<교수의 이기“학” (1): 교과과정의 관점에서>
전북대학교 컴퓨터공학부 이문근 교수
교육의 목적은 무엇일까?
여러 이론이 있겠지만,
필자는, “세계관”을 형성하기 위한 것이라고 생각한다.
그리고,
세계관을 형성하는 과정에서
가장 효과적이며 효율적인 교육은
철학적 “인식”을 구조화한
형이상학적인 개념과 형이하학적인 실체가 일체화된 교육이 가장 바람직하다고 생각한다.
이를 위해서,
초기의 교육은, 이 구조에서, 귀납적인 학습 과정을 거치지만
이후에는, 이를 기반으로 한 연역적인 학습도 가능하게 되어
결국, 인간이 고차원적인 철학적 지식을 습득하고 발전시킬 수 있어야 한다고 생각한다.
이런 면에서,
세상을 살면서 겪게 되는 경험은 참으로 중요한 의미를 가진다.
왜냐하면, 이런 형이하학적인 체험이
나중에 형이하학적인 의미를 규정하는 데, 결정적인 근거를 마련해 주기 때문이다.
필자는, 지금까지 몇 편의 담론을 제시했다.
혹자, 담론에서 제기한,
필자의 주장이 너무 근거가 없거나,
너무 제한적인 조건에 발생이 되는 특수한 결과이기 때문에,
일반화하는 것은 무리 라고 반박할 수도 있다.
하여,
다음 몇 편의 담론은,
이를 입증하기 위한 근거로서
필자가 체험한 경험을 공유하고 자 한다.
당연히, 이 담론에서도,
이런 근거에 적합한 “학”명으로,
학문적 관점을 반영하고 자 한다.
우선, 이번 담론에서는,
교수들이 얼마나 자기중심적인지를
학부와 대학원의 교과과정을 중심으로,
교수들의 이기“학”을 분석해 본다.
여기에서의 이기학은,
성리학에서의 이(理)와 기(氣)에 관한 철학적 의미가 아님을 잘 판단하기 바란다.
1. 교수를 위한 학부 교과과정(Currilculum)
「담론 6」에서 전공의 포장“학”에 대해 논하였다.
포장된 컴공이 아닌,
미국의 IEEE와 ACM에서 공식적으로 추천한 교과과정을 기반으로,
컴과의 교과과정을 정리하면,
기본적으로 다음과 같은 5개의 영역으로 구분된다:
전공 영역 |
||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
이론 |
하드웨어 |
소프트웨어 |
프로그래밍 |
심화 |
이산수학 선형대수 논리학 계산이론 통계 자료구조와 알고리즘 대학수학 |
디지털시스템 입문 컴퓨터 구성 및 설계 아키텍처 마이크로프로세서 고급디지털시스템 |
프로그래밍언어 컴파일러 운영체계 고급프로그래밍언어 소프트웨어공학 |
C Lisp C++ Prolog Java Network Web Window Unix |
시스템 네트워크 데이터베이스 자연어 인공지식 Graphics 소프트웨어공학 |
이러한 분류는, 컴퓨터의 구조와 역사 및 그 활용에 근거가 있다.
1) 제1영역: 이론
먼저, 이론이 제1영역이 되는 이유는,
켬퓨터가 계산이론이라는 학문에 의해서 고안된 기계이기 때문이다.
대표적인 예로, Allen Turing의 Turing Machine을 들 수 있다.
이 영역에 속한 과목들을 보면, 기본적으로 응용수학에 속한 과목들이다.
2) 제2영역: 하드웨어
제2영역은 하드웨어에 관한 과목이다.
이는 기본적으로,
Turing Machine이 어떻게 기계적으로, 즉
전자적으로 실현되었는가에 관한 주제와 내용을 담고 있다.
이 영역에 속한 과목들을 보면, 기본적으로 전자 및 컴퓨터공학에 속한 과목들이다.
3) 제3영역: 소프트웨어
제3영역은 소프트웨어에 관한 과목이다.
이는 기본적으로,
Turing Machine이 어떻게 추상적으로, 즉
소프트웨어적인 관점에서 어떻게 실현이 되었는가에 관한 내용을 담고 있다.
이 영역에 속한 과목들을 보면, 기본적으로 대표적인 소프트웨어 핵심 과목들이다.
4) 제4영역: 프로그래밍
제4영역은 프로그래밍에 관한 과목이다.
이는 기본적으로,
다양한 유형의 소프트웨어를 작성하기 위한 과목을 포함한다.
특히, 언어를 다양한 패러다임에서,
그 특징을 이해하고 활용하기 위한 기술을 습득하는 것이 핵심이다.
이 영역에는 다음과 같은 언어를 습득하기 위한 과목들이 있다.
5) 제5영역: 심화과정
제5영역은 심화과정 과목이다.
제1영역에서 제4영역까지의 과목을 기반으로
다음과 같은 컴과의 심화 전공을 학습할 수 있다.
융합 및 교양 영역 |
|||
6 |
7 |
8 |
9 |
융합 |
인문학 |
사회학 |
작문 및 발표 |
물리 화학 생물학 나노 의학 |
철학 역사 심리 예술 문학 |
사회 행정 언론 경영 |
국문 영문 발표 |
그리고 여기에 다음과 같은 융합과 교양 영역을 추가할 수 있다.
6) 제6영역: 융합과정
그리고, 추가적으로, 다음과 같은 타 전공과의 융합과정도 가능하다.
7) 제7영역: 교양/인문학
여기에 다음과 같은 교양과목을 추가한다면, 학생들의 전문지식은 더 풍부해 질 것이다.
왜냐하면,
컴과 전공의 입장에서,
고전적인 아날로그에 기반을 둔 교수 및 학습 전략과 모형이
컴퓨터와 소프트웨어를 통해서 어떻게 진화해야 하는가를 보여줄 수 있기 때문이다.
8) 제8영역: 교양/사회학
나아가, 다음과 같은 사회학까지 포함한다면,
학생들의 전문 지식에 대한 사회적 요구는 더 현실적이 될 것이다.
9) 제9영역: 교양/작문과 발표
그리고 작문 능력과 발표 발표능력을 증진시키기 위한 과목을 필수적이다.
즉, 교과과정은,
전공의 기초를 이해한 후,
그 심화 과정에 접근해야 하고,
이를 활용하여,
사회 전반에, 그 지식을 활용 및 재생산할 수 있는 인프라와 플랫폼을 제공해야 한다.
위에서 설명한 각 영역을 기준으로 구성된 컴과의 교과과정과,
우리 대학의 컴공의 교과과정을 비교해 보면,
우리 컴공의 교과과정은 다소 차이가 있음을 발견할 수 있다.
대표적인 사례를 들어 알아보자.
1) 교수들의 전공을 위한 중복 과목
일반적으로,
교수들이, 교수회를 통해서, 전공의 교과과정을 정하는 과정에서 보면,
위에서 설명한, 전공영역적 기준으로 교과목을 설정하는 것이 아니라,
교수 자신의 세부 전공에 해당하는 과목을 기준으로 교과목이 주로 설정이 된다.
예를 들어,
당시의 컴공의 교과과정을 보면,
다음과 같은 6개의 통신 관련 과목이 개설되어 있었음을 확인할 수 있다:
1) 데이터통신
2) 모바일 프로그래밍
3) Unix 시스템 프로그래밍
4) 컴퓨터네트워크
5) 네트워크 프로그래밍
6) 분산시스템
이렇게 개성된 이유는 다음과 같았다.
컴공에 통신을 전공하는 교수가 상대적으로 많았고
이 교수들을 위한 과목을 개설하게 되다 보니,
그 결과 중복되는 과목이 개설되게 된 것이다.
어떠면, 「담론 5」와 「담론 6」에서 논한,
당시 컴공의 현실을 감안하면,
이 결과가 나오는 것은 너무나 당연한 일이었는지도 모른다.
또 다른 예를 알아보자.
2) 교수들의 전공을 위한 분할 과목
당시 컴공의 이론 과목에 다음과 같은 2개의 과목이 개별적으로 개설되어 있었다:
1) 자료구조
2) 알고리즘
하지만, 미국의 IEEE와 ACM에서는,
“자료구조와 알고리즘”을 하나의 과목으로 규정하고 있었다.
또한,
많은 관련 교재들도 “자료구조와 알고리즘”라는 제명을 가지고 있었다.
컴공의 과목들처럼,
“자료구조”와 “알고리즘”, 이렇게 각각의 제명을 가진 교재를 발견하기 쉽지 않았다.
원래, 학문적으로,
자료구조를 학습하기 위해서는 알고리즘이 필수적이며,
역으로,
알고리즘을 학습하기 위해서는 자료구조가 필수적이다.
즉, “자료구조”와 “알고리즘”은 동전의 양면과 같다.
다른 관점에서는,
“자료구조”는 정적인 entity,
“알고리즘”은 동적인 entity로 규정하며,
이 정적인 entity와 동적인 entity가 하나로 융합이 되어야 만이,
비로소, 결합적으로,
정상적으로 작동(operation)되는 결과를 산출할 수 있기 때문이다.
전문적인 용어로 설명하자면,
시간과 공간의 복잡성을, 비로소,
하나의 시공간적인 복잡성의 의미로 융합할 수 있다는 의미이다.
3) 교수들의 대학원 과목의 학부 전환 과목
당시나 지금이나, 컴공의 심화 과목에는 다음 과목이 개설되어 있다:
1) 패턴인식
하지만, 이 과목은 graphics라는 심화 과목의 내용 중에서도
오토마타 이론과 뉴럴 네트워크 이론 등을 문자 인식에 도입한,
대학원 석사도 아닌, 박사 과정 수준의 과목이다.
그러다 보니,
학부 교과과정의 제1영역인 이론에,
이 과목의 선수과목인 다음 과목이 필수과목으로 정해지게 되었다.
2) 수치해석 (Numerical Analysis)
사실 수치 해석은 컴과의 전통과목이라고 보기는 어렵다.
선택 과목 정도라면 부족함이 없을 것이다.
왜냐 하면, Graphics 와 같은 심화 과정에서 필요한 내용들을 담고 있기 때문이다.
왜 이런 일들이 벌어질까?
이유는 간단하다.
교수들이 봄학기와 가을학기로 구분되는 학사 일정에서
자신들의 세부 전공에 해당하는 과목을, 지속적으로, 개설하고자 하기 때문이다.
학생들의 학습권과 무관하게,
또한, 객관적인 교과과정과 무관하게,
과목의 성질이 중복되어도, 이를 무시하고, 서로 다른 과목으로 여러 개를 개설하거나,
하나의 과목을 두 개의 과목으로 개설하거나,
대학원 박사 수준의 과목을 학부 과정 수준의 과목으로 개설하는 일이 벌어지게 되었던 것이다.
그 결과,
IEEE와 ACM과 같은 세계적인 전문학술기관이 제시한
컴과의 교과과정을 무시하고,
형평성이 결여된 과목들로 채워진,
불균형한, “포장”된 컴공의 교과과정이 만들어지게 되었는지도 모른다.
2. 교수를 위한 대학원 교과과정(Currilculum)
그럼, 컴공 대학원의 교과과정은 어떨까?
원래, 대학원 교과과정은,
지금은 통합과정도 있기는 하지만, 그와 무관하게,
기본적으로 석사와 박사 과정으로 나뉜다.
석사는 2년제로,
석사의 목적은,
실용성이 있는 지식을 대학원에서 습득하고,
이를 기업과 또는 연구소에서 활용하기 위함이다.
박사 과정의 목적은,
주어진 학문의 영역에서 새로운 지식을 창출하는 데 있다.
이를 위해서,
박사과정 학생은,
2년 동안의 교과과정 수료 후,
종합시험을 통과해야 하고,
통과 후,
일반적으로, 3~5년 내에,
그를 위한 구성된 박사논문심사위원회를 통해서,
논문의 주제를 제안하고, 동의를 받아야 하며,
이후, 실험과 개발을 통해,
그 주제의 타당성을 구체적으로 입증해야 만이, 비로소,
박사 학위를 받을 수 있다.
이를 위해서,
석사와 박사의 교과과정은 두 영역으로 나뉘게 된다.
제1영역은,
석사과정에 해당하는 과목으로,
학부과정에서 제시한 교과과정 중,
각 영역에 해당하는 대표적인 과목을 대상으로
최신 이론과 기술을 반영한 과목을 기본으로 한다.
제2영역은,
박사과정에 해당하는 과목으로,
대학원의 교수들의 세부전공을 다음 두 단계로 학습하는 과목들이다.
첫 단계의 과목은, 그 전공의 일반론을 학습하는 과목이다.
다음 단계의 과목은, 그 전공의 최신 연구를 학습하는 과목이다.
대학원생이 전공을 정하는 단계는 바로,
위의 제1단계와 제2단계를 마친 후이다.
이후, 소위 종합시험을 통과해야 만이 지도교수를 정할 수 있다.
우리처럼, 석사 때부터, 지도교수가 정해지는 것은 아니다.
(어떤 면에서 보면,
우리처럼, 학사 때부터, 실험실 지도교수가 있는 것은, 정말, 세계적으로, 참, 대단한 일이다.)
그 이유는 종합시험(Qualifying Exam)에 있다.
종합시험은,
위에서 설명한,
컴과 교과목 중, 4학년과 석사과정의 과목에 해당하는
5가지 영역 중,
이론, 하드웨어, 소프트웨어 3대 영역을 대표하는 10개 과목을 선정하여,
평균, 2~5개의 교재를 중심으로,
시험 범위와 주제를 선정해 준다.
그리고, 매년 여름방학에,
이를 기준으로, 단 한 번의 시험을, 3일 동안, 보게 된다.
그렇다고, 이 시험을 박사후보생이 무제한으로 볼 수 있는 것이 아니다.
대학원 과정 중에, 오직, 단 2번의 기회를 준다.
만약 후보가 이 2번의 기회로 시험에 합격하지 못하면,
그 후보는 그 과정을 수료할 수 없게 된다.
즉, 그 대학을 떠나, 새로운 대학을 찾아 떠나야 한다.
그러면,
우리 대학의 컴과와 컴공 대학원에는 어떤 교과과정과 종합시험이 있었을까?
대학원 교과과정의 과목들은 모두 전공 교수들 세부 전공 과목으로 이루어져 있었다.
위에서 설명한,
대학원생을 위한 각 영역 별 전공 과목이란 개념이나 기준은 없었다.
종합시험도 전혀 “종합”적이지 않았다.
종합시험을 위한 과목은
전공 영역의 개념이나 관련 과목 또는 그 수준이 정해져 있지 않았다.
대학원생이 수강한, 교수들의 대학원 과목이,
그 학생을 위한, 맞춤형, 종합시험의 기본 과목이 되는 것이었다.
또한
종합시험도 일년에 여름방학과 가을방학, 이렇게, 두 번 있었고,
각 시험도, 같은 시험 문제의 시험지로 3번이나 볼 수 있었다.
심지어,
한 여름에 한 시험문제지로 3번의 시험을 봐서 낙방한 학생의 지도교수가 찾아와
그 학생을 시험에서 합격시켜 달라고 하는 부탁하는 경우도 있었다.
그럼, 교수들가 개설한 대학원 과목들은 어떤 것들이 있는지 알아보자.
여기에서 중요한 것은
대학원학생들이 종합시험을 볼 때
“대학원생이 수강한, 교수들의 대학원 과목이,
그 학생을 위한, 맞춤형, 종합시험의 기본 과목이 된다”는 점을 염두에 두자.
3. 대학원 교과과정 내의 개설 과목
그럼, 구체적인 예를 들어 보자.
다음은 컴공 전공 대학원 교과과정 중,
“통신 및 네트워크” 영역과 “영상 및 멀티미디어” 교수들이 개설한 전공 과목들이다.
통신 및 네트워크 |
영상 및 멀티미디어 |
고도지능망 광대역통신시스템 데이터통신특론 멀티미디어통신특론 이동컴퓨팅 컴퓨터네트워크세미나 컴퓨터네트워크특론 컴퓨터통신특론 광통신망특론 네트워크모델링 네트워크보안특론 위성통신망 이동통신망특론 인터넷서비스아키텍쳐 통신소프트웨어설계 통신프로토콜공학 통신망성능분석 통신최적화이론 Ad-hoc네트워크시스템 무선인지공학(2014신설) 네트워크보안(2015신설) |
가상현실특론 가시화특론 게임공학특론 멀티미디어문서구조화특론 멀티미디어콘텐츠특론 영상처리특론 컴퓨터그래픽스특론 컴퓨터비전특론 컴퓨터애니메이션특론 계산기하학 기하솔리드모델링 멀티미디어공학세미나 멀티미디어문서분류 모바일그래픽스 컴퓨터영상응용세미나 패턴인식특론 디지털방송특론(2014신설) |
각 영역별로 왜 이렇게 많은 과목들이 정해져 있는 것일까?
그리고 과목들은 왜 이렇게 중복성이 많을까?
그 이유는 간단하다.
첫 번째 이유는
컴공 전공 대학원에서 같은 과목명의 과목을 2년 동안 중복해서 강의할 수 없기 때문이다.
이런 이유 때문에,
교수들이, 2년 동안, 4학기를
한 과목을 서로 조금씩 다른 이름의 과목으로, 강의하기 위해서,
각 교수마다, 최소 (4+α)개씩의 과목을 개설하게 된 것이었다.
그래서, 만약 통신 전공 교수가 4명이라면,
α가 1일 경우, 총 (4+1)*4=20개의 과목이
α가 2인 경우, 총 (4+2)*4=24개의 과목이 개설 가능한 과목이 된다.
그러면, 컴공 대학원 전공에는 몇 개의 영역과 몇 개의 과목이 있는지 알아보자.
대학원 컴공 세부 전공 영역별 개설 과목 |
|||||||
컴퓨터 시스템 |
통신 및 네트워크 |
영상 및 멀티미디어공학 |
데이터베이스 및 정보검색 |
지능정보 |
컴퓨터이론 |
BK21 |
ITRC |
21 |
21 |
17 |
20 |
19 |
15 |
15 |
2 |
총 130과목 |
총 130개의 과목이 개설이 가능하다.
필자가 모두 확인해 보지는 않았지만,
필자가 경험한, 세계 10대, 40대, 50대 대학의 대학원 교과과정을 표본으로 비교해 보았을 때,
아마도, 세계 최고 수준의 교과과목 수를 가지고 있다고 확언할 수 있을 것이다.
미국의 경우,
각 교수는, 다음과 같이,
가을과 봄학기에 각각 1개의 대학원 과목을 개설하는 것이 일반적이다:
1) 가을학기: 세부 전공 일반론 (강의식: 실기 포함)
2) 가을학기: 세부 전공 특수론 (세미나식: State-of-Art)
그리고 중요한 점은, 대학원의 전공 과목의 이름은,
그 시대의 흐름에 따라 자연스럽게 진화하는 것을 볼 수 있다.
특히, 종합시험을 준비해야 하는 컴공 대학원생의 입장에서,
그들이 종합시험을 볼 때
“대학원생이 수강한, 교수들의 대학원 과목이,
그 학생을 위한, 맞춤형, 종합시험의 기본 과목이 된다”는 점을 감안한다면,
컴공 대학원의 종합시험은,
절대 종합적이지 않고,
세계에서 가장 광범위한 범위의 대학원 교과과목을 대상으로 치루는 시험이 될 수도 있을 것이다.
결론적으로 말하자면,
학부나 대학원의 교과과정은, 기본적으로, 학생을 위한 것이라고 보기 어렵다.
그리고,
학부나 대학원의 교과과정은
이미,
전공 교수들의 세부 전공을 강의하기 위한 창구로 전락했는지도 모른다.
교수들의 자기중심“성(性)”의 결과가
이렇게 심각한 폐해를 낳았다는 사실을
얼마나 많은 교수들이 인지하고 각성하고 있는 지 정말 궁금하지 않을 수 없다.
(2022/4/14; 목)